Rough Script: Guy with a Hard Drive on his Head

 Figuren:
GUY - hat eine externe Festplatte mit On/Off-Knopf am Kopf gebunden und einige Kabel heraushängen. Außerdem Sonnenbrille, Taschenrechner....
DUDE - Irgendwer.

SCENE 1 - DRAUSSEN - TAG
GUY spaziert die Gegend entlang, sieht DUDE.

DUDE
Hey Mann, was hast du da am Kopf?

GUY
Eine externe Festplatte ist eine Festplatte, die über eine Schnittstelle wie USB oder FireWire, eSATA oder als Wechselplattenlaufwerk direkt an einen Computer angeschlossen werden kann. Mittlerweile gibt es auch ex-

DUDE (unterbrechend)
<noch eine Frage>

GUY
<noch mehr Gerede aus der Wikipedia>

DUDE (unterbrechend)
Was macht der Knopf da?

GUY
Ein Einschalter ist ein Schalter mit zwei Anschlüssen, der nur einen Stromkreis öffnet oder-

DUDE drückt den Knopf an GUYs Festplatte.
GUY fängt an zu sabbern und zu schielen.
DUDE kichert vor sich hin und geht weg.
GUY tölpelt durch die Gegend und fällt hin.

So ungefähr würde es aussehen. Länge zwischen ein und zwei Minuten. Da ich keine Kamera habe müsste ich vermutlich eine aus der Universität ausborgen, sofern dies in Ordnung geht.

Skizze Abschlussprojekt

Da mir leider keine guten Ideen mehr kommen (vielleicht, weil in meinem Kopf schon Hausarbeitsthemen herumspuken, die ziemlich medienfern sind), wird mein Abschlussprojekt für dieses Seminar nicht besonders spektakulär werden.

Geplant sind jeweils kurze Videoclips zu drei Thesen aus McLuhans Understanding Media:

  • die unscharfe Abgrenzung des Medienbegriffes
  • das Medium als Prothese
  • die Verliebtheit in das Medium als narzisstische Selbstliebe

sowie drei entsprechende Clips zur entsprechenden Gegenposition. Dabei wird es wohl auf eine recht frei assoziierte Motivauswahl hinauslaufen.

Der digitale Aspekt  des Projektes wird darin bestehen, dass das Videomaterial in eine Website (bzw. in das Blog) eingebettet wird und der Nutzer per Mausklick die entprechenden Videosquenzen anwählen kann, die als Menu um die runde zentrale Abspielfläche angeordnet werden.

Weitere grafische Features, etwa eine Verknüpfung mit dynamischen typografischen Elementen, werden eventuell auch noch hinzukommen (abhängig von meiner sonstigen Auslastung).

Vortrag: „HyperMedia Communication Designer. Über die Gestaltung des virtuellen Wissens“

Vor kurzem gab es an der Uni Hamburg im Rahmen der Ringvorlesung „Medienkompetenz – digitale Medien in Studium, Lehre und Beruf“ von Dr. Harald Krämer einen Vortrag zum Thema „HyperMedia Communication Designer. Über die Gestaltung des virtuellen Wissens“. Da der Inhalt meines Erachtens hervorragend zu unserem Seminar passt bin ich so frei, die Lecture2Go-Videoaufzeichnung des Vortrages hier einzubetten und zusätzlich die Punkte darzulegen die ich mir während des Betrachtens notiert habe (auch wenn die Relevanz für andere etwas zweifelhaft sein mag).

Zunächst das Video:

Zur Quelle auf Lecture2Go.de.

Meine Notizen zu dem Vortrag:

Am Anfang gab es ein kleines Spiel, das mit einem Freiwilligen (Martin Kriszat – zuständig für Projektleitung, Aufnahme- und Postproduktionstechnik bei Lecture2Go) durchgeführt wurde. Dieses Spiel diente zur Veranschaulichung des kleinsten gemeinsamen Nenners sämtlicher Computerspiele. Als „Spieler“ durchlebt man verschiedene Phasen, bis man irgendwann frustriert ist, bzw. die Lust am Spiel verloren hat. Im Verlauf des Spiels verändert sich die eigene Funktion, man gerät von der Rolle des Spielers in die Rolle des Produzenten – man erkennt wie das Spiel funktioniert und worauf es abzielt.

Ausgehend von vorhandenen musealen multimedialen Gütern, die es seit Beginn der 90er Jahre gibt stellt sich folgende Frage: Wie entwickelt man Bewertungs- und Kategoriesierungen dieser multimedialen Werke?

Was ist Hypermedia?
Es vereint verschiedene Formen von digitalisierten und digitalen Medien in Form von Ton, Film, Bild, Text und computergenerierten Animationen und verknüpft diese durch Hyperlinks und Knoten.
„Hypermedia ist als umfassendes Konzept zu verstehen, das Hypertext mit Multimedia kombiniert.“ (Eibl, 2000)

Dadurch, dass die multimedialen Werke von Museen in der Regel auf CD-Roms oder DVDs zur Verfügung stehen und an die Software, die auf diesen Medien gespeichert ist, bestimmte Systemanforderungen gestellt werden, besteht die Gefahr der zunehmenden Verweigerung des Zugriffs – z.B. was das Betriebssystem, die Software oder Datenbanken auf dem jeweiligen PC betrifft. -> CD-Roms sind Auslaufmodelle und fehleranfällig.

Hypermedia-Anwendungen sind angewandte Kunst.

Wie könnte man die Inhalte (inkl. der Verlinkungen etc.) typologisieren?
Hypermedien sind dialogisch (sie funktionieren nicht nur asynchron, wie z.B. das Fernsehen)
Es geht bei ihnen auch um die Erzeugung neuer Informationen (z.B. nicht nur um die 1:1 Reproduktion eines Museumsbesuchs)

Je früher man die Gestaltung des hypermedialen Rahmens bei der Erstellung von Medien mitberücksichtigt, desto eher werden Inhalt, Navigation, Dramaturgie und visuelles Erscheinungsbild berücksichtigt.

Zur den Ebenen der Informationsarchitektur:
– Gelungene Hypermedia-Navigation bildet den Inhalt nicht nur ab, sondern ist zugleich Inhalt.
– Es ist vorteilhaft, wenn Inhalt und Navigation miteinander identisch sind.
– Die Grenzen zwischen Visual/Interface/Screen/Graphic Design sind fließend und alle partizipieren voneinander.
– Sound spielt bei Hypermedia eine grammatikalische Rolle, um einzelne Geschichten in ein gesamtes Übergeordnetes einzubinden.

„Vermittlungsparadoxie der Medienkunst“
– Man kann sich nicht darüber unterhalten, wenn man die Medienkunst nicht sieht – Standbilder (z.B.) vermitteln das Erlebnis nicht.

Strategien zur Gestaltung von Dramaturgien:
– edukativ (=Hauptzweck von kulturellen Themen)
– narrativ
– informativ
– explorativ
– ludisch

Inhaltliche Botschaften
– Es gibt teilweise versteckte Botschaften in den hypermedialen Medien, die die reinen Ausstellungsobjekte nicht vermitteln (z.B. Spendenaufrufe)

Beispiel: Vienna Walk 1998 (war auch schonmal Thema im Vortrag „Web & Video“ von Jan-Torge Claussen, siehe hier)
– Echte Interaktion im soziologischen Sinne (z.B. man kann direkt aus dem Video heraus eine Email verschicken)

Visuelle Grammatik
– Aneinanderreihung von Schlüsselszenen

Pendantsystem
– Inszenierung in Gemäldesammlung des 19. Jh (ein Zentralwerk – andere Werke wurden darum herum zur Schau gestellt).

„ein wirklich gutes produkt zeigt sich so, wie es ist.“ (otl. aicher 1991 – Welt als Entwurf)

Die CD-Rom ist ein Medium, das noch nicht ganz tot ist.