Skizze Abschlussprojekt

Da mir leider keine guten Ideen mehr kommen (vielleicht, weil in meinem Kopf schon Hausarbeitsthemen herumspuken, die ziemlich medienfern sind), wird mein Abschlussprojekt für dieses Seminar nicht besonders spektakulär werden.

Geplant sind jeweils kurze Videoclips zu drei Thesen aus McLuhans Understanding Media:

  • die unscharfe Abgrenzung des Medienbegriffes
  • das Medium als Prothese
  • die Verliebtheit in das Medium als narzisstische Selbstliebe

sowie drei entsprechende Clips zur entsprechenden Gegenposition. Dabei wird es wohl auf eine recht frei assoziierte Motivauswahl hinauslaufen.

Der digitale Aspekt  des Projektes wird darin bestehen, dass das Videomaterial in eine Website (bzw. in das Blog) eingebettet wird und der Nutzer per Mausklick die entprechenden Videosquenzen anwählen kann, die als Menu um die runde zentrale Abspielfläche angeordnet werden.

Weitere grafische Features, etwa eine Verknüpfung mit dynamischen typografischen Elementen, werden eventuell auch noch hinzukommen (abhängig von meiner sonstigen Auslastung).

web 2.0 – hivemind – interactivity/non-linearity

Web 2.0

Es gibt Leute, die nennen das Internet eine riesengroße weltweite Bibliothek. Zumindest wurde der Begriff in den 90er Jahren noch benutzt. Heutzutage ist es schwer, sich eine Bibliothek vorzustellen, in der nicht bloß jeder Zugriff auf die Inhalte hat die er will, sondern in der auch jeder jeden seiner eigenen, (noch so irrelevanten) Gedanken in die Bücherregale stellen und ebenjenem Millionenpublikum zur Verfügung stellen kann – Willkommen im sogenannten Web 2.0. Ein vielversprechendes Konzept. Der Ottonormal-Internet-User wird hier von seinem bisherigen Status als reiner Konsument zum Produzenten befördert. Und so stellt sich die Frage, mit den Inhalten eines jeden frei verfügbar, sei es in YouTube, Blogger, Twitter, Soundcloud oder LiveJournal, was hebt mein eigenes Werk widerum von der Masse ab? Was ermöglicht mir, auf einen Blick zu sehen, was relevant ist, und was dient als Qualitätskontrolle? Ist die theoretische Partizipation eines jeden im Web eine Demokratisierung der Gesellschaft, oder ein formloses Sammelbecken? Oder gar beides?

Hivemind

Natürlich muss nicht immer das „Ich“ im Vordergrund stehen. Die globale Vernetzung die wir Internet nennen ermöglicht auch den Zusammenschluss, und das Erreichen eines gemeinsamen Ziels, für hunderte bis zu millionen von Menschen. Die Rolle des Einzelnen kann hier schwanken zwischen einer weiteren IP-Adresse in der Statistik und einem Haupt-Contributor und Organisator. Mal wird in Wikis wie der Wikipedia alles verfügbare Wissen der Menschheit von jedem unterstützbar gesammelt, andere Male reicht das Spielen eines Online-Spiels von Tausenden um die AIDS-Forschung voranzutreiben. Doch auch Schaden kann durch Massenbewegung im Internet verursacht werden, wie diverse DDoS-Attacken loser Kollektive wie Anonymous zeigen. Der Mensch kann online zum Teil einer Art Schwarmintelligenz, englisch Hivemind, werden.

Interactivity/Non-Linearity

Geradezu das Kernstück des Hyperweb, sowie auch dieses Kurses, stellt die Nicht-Linearität von Webinhalten dar. Die Möglichkeit, sich die Reihenfolge zu lesender Texte durch das Klicken von Links auszusuchen eröffnet ganz neue potenzielle Möglichkeiten zur Erstellung von Content, weiterhin gefördert von Multimediainhalten wie Webvideos und Flashanwendungen. Als Content-Ersteller steht man nun vor der Frage – wie mache ich das meiste aus diesen Möglichkeiten? Gestalte ich meinen Videoblog als eine Reihe linear sortierter Videos, eines nach dem anderen abgespielt, oder ermögliche ich das schnelle Umschalten zwischen Videos? Lasse ich meinen Leser/Zuschauer/User aktiv mitbestimmen, nicht bloß welche Inhalte ihn erreichen, sondern auch, wie sie es tun? Welche Rolle spielt er hierbei? Oder hat er überhaupt mithilfe aller Hyperlinks und benutzergesteuerten Elemente noch einen „freien Willen“ in der Benutzung meiner Inhalte?
Eine interessante Auseinandersetzung mit dem Thema Freiheit und Interaktivität bietet die sogenannte Stanley-Parable, eine Spiele-Modifikation die das Konzept einer kohärenten Handlung, in der der User seinen freien Willen ausüben kann, dekonstruiert. Die Thematik, die sich in erster Linie auf das primär interaktive Medium Videospiel bezieht, lässt sich ebenfalls auf ein immer mehr multimedialisiertes Web 2.0 anwenden – die Webvideo-Inszenierung von diesem Projekt selbst ist durch interaktive Annotations realisiert.

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(Image by Maddox)